Biblioteca "Dr. Ramón Villarreal Pérez"

Dinámica Bibliotecaria 2.0Año 2015 No. 3

El arte y la cultura en la era digital

Centro de Cultura Digital

Conoce y crea en torno a las TIC

¿Cuántas veces has visto la Estela de Luz y te has preguntado qué utilidad tiene? Pues déjame contarte que ese controversial monumento alberga en su sótano al Centro de Cultura Digital (CCD), cuyo objetivo es funcionar como un espacio de reflexión y creación en torno al impacto social del uso de las herramientas digitales.

Su principal objeto de estudio es la cultura digital, la cual definen como “toda expresión que nace o se ve afectada por el hecho de vivir en un entorno influido por las tecnologías de la información” (CCD, 2015). Este centro te ofrece servicios tales como internet gratuito, salas de proyección, una terraza con pantalla LED en la que podrás ver proyectos de artistas jóvenes, aulas, así como un espacio adaptado para exposiciones de arte sonoro y piezas lumínicas.

Si deseas ver propuestas artísticas nuevas o estás interesado en la producción y estudio de esta rama transdisciplinaria del arte, visita su página web: http://www.centroculturadigital.mx y consulta su agenda para asistir a alguna de las de proyecciones de cine, conciertos y exposiciones que se llevan a cabo todo el año. Mantente pendiente de los talleres y conferencias y conoce a otros jóvenes interesados en generar contenidos y redes interdisciplinarias de creación.

¿Eres parte de la cultura digital?

Innovaciones tecnológicas

Mtro. Daniel Hernández Gutiérrez
UAM-Lerma Departamento de Estudios Culturales
d.hernandez@correo.ler.uam.mx

Para cualquier joven estudiante de licenciatura resulta peculiar saber que no hace tantos años, la generación de alumnos universitarios que convivimos por primera vez con Internet, a mediados de la década de 1990, teníamos categóricamente prohibido utilizar referencias e información proveniente de este medio para labores escolares.

Aunque parezca extraño, las posibilidades que emanaban del uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) para buscar referencias, materiales y contenidos digitales con fines educativos eran pocas, ya que se consideraban como fuentes dudosas por muchos docentes dentro de la práctica escolar tradicional. Es decir, las relaciones simbólicas de las generaciones pre-Internet estuvieron basadas en la materialidad del conocimiento representada en sus soportes físicos, como el libro o los diarios. En palabras de Nicholas Negroponte (1996), con la digitalización se hizo evidente un tránsito de átomos a bits y, desde luego, con el pasar de los años hemos visto cómo Internet se ha convertido en un espacio que contribuye esencialmente en la actividad académica de la mayoría de los niveles educativos.

Sirva el anterior ejemplo para visualizar qué tan rápido han ido cambiando nuestros entornos culturales. La escuela, el trabajo y el entretenimiento se han configurado de manera muy diferente a como lo hicieron en la pasada era industrial. Las innovaciones tecnológicas significaron un cambio de paradigma, en la medida en que nuestras relaciones de uso con los nuevos medios crecen y se instalan como prácticas colectivas. Y si bien, los antecedentes técnicos prefiguran cambios históricos en las sociedades, hay que recordar que somos los individuos los que construimos significados alrededor de esa tecnología y, con ello, la dotamos de sentido.

De este modo, podemos identificar que formamos parte de un nuevo contexto cultural, principalmente porque los comportamientos de consumo, comunicación y formas de relacionarnos se han ido construyendo a partir de la interrelación de las TIC y las formas de organización socioeconómicas. Diversos autores sugieren que de entre las innovaciones tecnológicas que han marcado la pauta de la convergencia cultural que vivimos, destacan las siguientes:

La presencia habitual que hemos encontrado en el uso de computadoras y dispositivos móviles. Se calcula que alrededor de 55% de los hogares mexicanos tiene entre uno y tres dispositivos de cómputo, principalmente teléfonos inteligentes (Asus Mobility Report 2014).

El cúmulo de contenidos al que podemos acceder en la red se incrementa de forma exponencial. De acuerdo con Castells (2013) el 97% de la información del planeta está digitalizada, 80% de la cual está en Internet.

Los nuevos medios permiten mayor interactividad, así como adaptaciones personalizables de los contenidos. Es posible encontrar nuevos modelos de servicios para los usuarios en Youtube, Netflix, Itunes y Spotify.

El deseo e interés de compartir contenidos y experiencias entre los usuarios ha favorecido el auge de redes colectivas. Las redes sociales ocupan uno de los mayores intereses entre los internautas del país, ya que 9 de cada 10 acceden a alguna de ellas (AMIPCI, 2015).

Como consecuencia de lo anterior, Javier Echeverría (2009) habla de un tercer entorno, diferenciándolo de las formas culturales que le antecedieron (los entornos natural y urbano), y en donde se entremezclan los elementos tecnológicos y los entornos simbólicos digitales que conjuntamente nos apropiamos. Es por ello que podemos entender la cultura digital como el conjunto de prácticas sociales constituidas transversalmente por las innovaciones tecnológicas que modelan un entorno con procesos y relaciones colectivas fundadas en la interconexión, la participación y el conocimiento distribuido.

Universitarios y cultura digital: el reto de la participación productiva

De acuerdo con el más reciente estudio sobre hábitos de los usuarios de internet, presentado por la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) en 2015, se estima que en nuestro país existen 53.9 millones de usuarios, el 46% de los cuales se encuentra en la franja de 13 a 24 años de edad. Esto indica que son las generaciones jóvenes las que no sólo se mueven habitualmente dentro de la cultura digital, sino que también tienen una participación ascendente en la economía de la producción cultural, pues el impulso de las tecnologías digitales ha hecho posible una reconfiguración en el papel que tradicionalmente ocupaban los jóvenes dentro de la sociedad: de ser exclusivamente consumidores a ser protagonistas en el proceso de creación y producción cultural (García Canclini, Cruces y Urteaga, 2013).

De alguna u otra manera, en menor o mayor grado, los jóvenes universitarios están inmersos en la cultura digital. No obstante, existe el reto de participar de forma activa y crítica en este ecosistema mediático, es decir, más allá de los likes, memes y fotos de que se encuentran saturadas las TIC. A continuación te presentamos tres opciones de participación productiva en la cultura digital.

1) Instrumentación de proyectos sociales, culturales y educativos mediante el crowdfunding

Se sabe que traslado de la web 1.0 a la 2.0 se debe entre otras cosas a las posibilidades de interacción y creación colectiva de los individuos. Como resultado, este espacio ha permitido la conexión entre miles de personas de forma horizontal, descentralizada y abierta, lo que ha determinado un entorno capaz de fomentar la participación activa en la Red. En este sentido, el crowdfunding o financiamiento colectivo consiste en llevar a cabo una cooperación y reunir los recursos necesarios para impulsar un proyecto determinado. Esto se realiza por medio de una red organizada que permite la interacción y comunicación entre los usuarios para establecer lazos de correspondencia y afinidad con los objetivos que persigue cada proyecto. Siguiendo los preceptos de la participación colectiva en estas plataformas digitales que funcionan como medios sociales, es posible entablar conexiones mediante intereses comunes para colaborar en la subvención de un proyecto que requiera el apoyo de la comunidad online.

Puedes aventurarte en promover proyectos que encausen iniciativas sociales, culturales, de medio ambiente, salud, educativas, científicas, etcétera. Dentro de las plataformas más conocidas en nuestro país se encuentran Fondeadora e Idea.me

2) Fortalece tu perfil profesional

En la actualidad es posible encontrar en Internet poco más de 1500 cursos en línea gratuitos como opciones para el aprendizaje formal y no formal. Estos cursos, también conocidos como MOOCs (masive online open course), tienen la característica de ofrecer horizontalidad en el acceso al conocimiento académico mediante la puesta en común de contenidos a través de un programa formativo en línea. Esto permite al usuario inscribirse desde cualquier punto del planeta, tener la oportunidad de establecer su propio ritmo de trabajo, así como crear rutas personales de estudio y aprendizaje. Antes de enrolarte en el MOOC que te interese, toma en cuenta su diseño pedagógico, contenidos, métodos de evaluación y, sobre todo, tu disposición para terminarlo. Las plataformas más conocidas son EdX, Coursera, Udacity y MiriadaX.

De igual forma, los repositorios de recursos abiertos resultan una estrategia para acceder a contenidos de calidad dirigidos a la comunidad educativa. Los Recursos Educativos Digitales Abiertos (REDA) son aquellos materiales que están dispuestos para su uso libre, por estudiantes y docentes, cuyo soporte se estructura en información digital bajo la idea de la distribución abierta del conocimiento. Puedes encontrar gran cantidad de archivos digitales en la biblioteca digital de tu universidad, ya que disponen de una infraestructura de red de acceso a varios tipos de materiales que te permitirá trabajar con infinidad de contenidos para tus labores académicas.

3) Contribuye a la generación de mejor conocimiento

De acuerdo con el estudio de la Vocational Training Council de Hong Kong de 2014, cada 60 segundos se publican 120 horas de video en Youtube, 341,000 tweets, 3.3 millones de entradas en Facebook y 41,000 fotos se suben a Instragram. Es evidente que en la red se afianzan las estructuras narrativas (textuales, visuales, sonoras) basadas en la difusión de contenidos generados por los usuarios. Este ecosistema de la cultura digital se construye con el discurso colectivo y el intercambio de ideas y experiencias. No obstante, esta fórmula también es proclive a caer en los excesos, al generarse un caudal informativo que no necesariamente abona al pensamiento reflexivo y a la conciencia social.

Por ello es conveniente aprovechar el talento de la comunidad virtual para, de forma organizada y creativa, promover iniciativas con el objetivo de favorecer la presencia de diversos sectores sociales y colaborar para que exista un aporte conceptual que incida en generar conocimiento crítico y abierto. Puedes participar dentro de las actividades que promueven, por ejemplo, asociaciones como Wikimedia México, la cual tiene como objetivo animar a los usuarios a desarrollar contenido educativo neutral, con fuentes verificadas y generado colectivamente. Esta asociación ha realizado eventos como el “Editatón con perspectiva de género” con la idea de alentar a las mujeres a editar, crear y mejorar artículos de Wikipedia y de esta forma empoderar su acceso, así como difundir contenidos de manera efectiva.

Finalmente, nos corresponde tomar un rol más protagónico y productivo en la cultura digital, ya que la era de la convergencia en la cual vivimos nos permite participar dentro de un entorno donde la conexión entre individuos no está limitada de antemano, y conviene apoyarnos en las innovaciones tecnológicas para orientar nuestras capacidades al desarrollo de nuestra sociedad.

Referencias

Asus Mobility Report 2014. “Encuesta de hábitos de movilidad de los usuarios en México”. Recuperado de: http://issuu.com/asusmexico/docs/asus_mobility_report_2014/1

Asociación Mexicana de Internet – AMIPCI (2015). “11º Estudio sobre los hábitos de los usuarios de internet en México 2015”. Recuperado de: https://www.amipci.org.mx/images/AMIPCI_HABITOS_DEL_INTERNAUTA_MEXICANO_2015.pdf

Castells, M. (2013). “A obsolescência da educação” [Archivo de video]. Fronteiras do Pensamento. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=eb0cNrE3I5g

Echeverría, J. (2009). “Expandir la educación al tercer entorno”. Educación Expandida, Zemos98, pp.168-181.

García, C. N., Cruces, F. & Urteaga, M. (coords.) (2013). Jóvenes, culturas urbanas y redes digitales. Barcelona: Ariel

Negroponte, N. (1995). Ser digital. Buenos Aires: Editorial Atlantida.

Vocational Training Council. (2014). “What happens online in 60 seconds?” Centre for Learning and Teaching. Hong Kong. Recuperado de: https://clt.vtc.edu.hk/what-happens-online-in-60-seconds/

Literatura electrónica

Más allá del PDF

Es posible que al pensar en literatura electrónica lo primero que venga a tu mente es un archivo descargable en formato PDF; es decir, una replica digitalizada de un libro impreso. Los también denominados e-books no son literatura electrónica en toda la extensión de la palabra, sino una estrategia comercial de las editoriales para acercarse a los consumidores. (Cavaliere, 2005)

La literatura electrónica es una nueva rama del arte donde existen dos tipos de libros digitales: los que buscan replantear un libro editado previamente en formato impreso, al cual le añaden elementos para refrescar la experiencia del lector, y los producidos a partir de dispositivos electrónicos, destinados a ser consumidos exclusivamente en ellos (Ruíz, 2015). Esta nueva corriente de la literatura se deriva de la evolución de la tecnología y no de las necesidades económicas de la industria editorial.

Otra de sus características es que rompe con la linealidad de la producción literaria tradicional al proponer distintas formas de lectura, adicionar elementos para mejorar la experiencia del lector tales como vídeos, audios y fotografías, además de brindar la posibilidad a quien los lee, de enriquecer el producto contribuyendo a su construcción.

En la actualidad la forma más común de encontrar literatura digital es en el formato de libro app. La producción de estos contenidos es multidisciplinaria; es decir, es necesario integrar un equipo de trabajo con personas que tengan conocimientos de diseño gráfico, letras y programación.

Algunos ejemplos del uso de los libros app son: iPoe, que integra una selección de cuentos de Edgar Allan Poe; Beside Myself, obra editada específicamente para soportes digitales, así como las aplicaciones generadas por CONACULTA, las cuales contienen obras de Octavio Paz, José Gorostiza, Amado Nervo y Nezahualcoyotl.

Por el momento sólo podrás encontrar estas obras en la App Store, pero próximamente estarán disponibles para sistema operativo Android en Google Play.

Referencias

Cavaliere, A. (2005) El libro impreso y el libro digital: estudio sobre los modos de producción editorial en el cambio de milenio. Alicante, España. Universidad de Alicante

Meza N. (2009) Literatura electrónica, sueños y memoria. Revista 404. Disponible en http://editorial.centroculturadigital.mx/es/publicacion/literatura-electrnica-sueos-y-memoria.html

Ruíz S. (2015) Literatura electrónica: otras formas de crear y leer. Letras libres. Disponible en http://www.letraslibres.com/blogs/observatorio/literatura-electronica-otras-formas-de-crear-y-leer

Siete series Web gratuitas

para ver en el verano

Los medios emergentes ofrecen una amplia carta de posibilidades para que los usuarios puedan elegir los contenidos que mejor se ajusten a sus gustos e intereses.

La variedad en las preferencias de los consumidores ha llevado a la diversificación de los contenidos. Esta apertura representa un área de oportunidad para que productores audiovisuales jóvenes presenten propuestas que no encuentran espacio en los medios tradicionales.

En los últimos años se han popularizado servicios de streaming de paga. En su catálogo ofrecen propuestas conocidas como series web, las cuales son producidas para ser vistas exclusivamente en sus plataformas. Los ejemplos más destacados son House of cards y Sense eight de Netflix.

Si no estás interesado en contratar estos servicios, pero quieres ver contenidos distintos a los que encuentras en la televisión, te pueden interesar algunas de las propuestas de creadores jóvenes que enlistamos a continuación:

Freaklances (España)

Malviviendo (España)

Desubicados (México)

Ana la chica bolera (México)

La vida sin guión (México)

Déjà Vu (Colombia)

Contratiempo (España)

¿Conoces alguna otra serie web que te gustaría recomendar? Haznos llegar tus recomendaciones a través de nuestro Facebook o nuestro perfil en Twitter

Cultura digital y comunicación

 

Lic. Hortensia Galván Morales
UAM-Xochimilco Asistente administrativo en COSEI
hgalvan@correo.xoc.uam.mx

Actualmente la tecnología ha permeado todos los ámbitos de nuestra vida. Para un gran número de jóvenes y niños en México, sobre todo en zonas urbanas, es impensable la vida sin ella. La educación, los servicios médicos, el comercio y, por supuesto, el entretenimiento, sólo por mencionar algunos ejemplos, han sufrido una transformación radical. En los últimos 25 años, nuestra forma de vivir y apreciar el mundo ha cambiado tan rápidamente que para las ciencias sociales es difícil explicar con precisión los fenómenos que, como espectadores, vemos ahora con tanta naturalidad.

La tecnología siempre exalta los conceptos de comodidad y facilidad, pero social y culturalmente ¿cómo nos ha cambiado?, ¿nuestra interacción cultural y comunicativa se ha transformado en los últimos años a partir de los cambios tecnológicos?

La cultura se forma y modifica con base en la dinámica histórica y vital de los pueblos. Se trata de un proceso dinámico en construcción permanente, a través de los fenómenos que dan identidad social a un grupo de individuos, el cual tiene repercusión en las creencias y los valores que forman su imaginario social (Daza, 2011). Es innegable que los entornos digitales y el acceso inmediato a la información modifican la relación de estos individuos con el conocimiento, el espacio y el tiempo.

“Las tecnologías no sólo transforman el mundo, sino que influyen en la percepción que los sujetos tienen del mismo” (Scolari, 2008:273). Podemos decir que la convergencia de la comunicación y las tecnologías de la información, unidas con elementos como la publicidad, por ejemplo, se vuelven mediadoras de la percepción.

A este respecto, en su artículo Hacia un concepto de cultura digital, Gladys Daza Hernández (2011) afirma:

Así, la cultura digital en construcción, es un fenómeno de cambio informacional, comunicacional, cognitivo, emocional, sensorial, interactivo y de comportamiento humano social provocado, dinamizado y promovido por el desarrollo tecno científico y otros múltiples factores. En ese cambio de comportamiento se resaltan las maneras de conocer, de ser, de hablar, de escribir, de leer, de creer, de sentir y de estar en el mundo.

Bajo este planteamiento, podemos decir que estamos ante un cambio que está en proceso, y seguirá su curso mientras se agregan los formatos, soportes y dispositivos tecnológicos que vayan surgiendo; pero también las nuevas expresiones audiovisuales y narrativas que el ser humano cree en el camino.

En relación con la interacción comunicativa, la cultura digital no comprende exclusivamente los nuevos medios de información y comunicación como internet, el correo electrónico, las redes sociales, etc., sino también todos los medios tradicionales ahora digitalizados: tv, radio, prensa y cine. Más allá de los simples equipamientos y los contenidos, los entornos materiales electrónicos y los entornos simbólicos digitales se encuentran inseparablemente unidos (ídem).

La industria del entretenimiento nos brinda suficientes elementos para ejemplificar el cambio cultural, pues en ella convergen factores que, sin duda, muestran la transformación a la que nos referimos. Dentro de este sector resalta la ficción televisiva, resultado del afán de sobrevivencia del medio ante su propia adaptación tecnológica y las múltiples plataformas nuevas de ocio.

La convergencia televisiva

Según Lorenzo Vilches (2013), quien lidera el proyecto Convergetud: instrumentos y mediciones de análisis de la ficción en la convergencia televisiva de la Universitat Autónoma de Barcelona, la ficción televisiva ha existido desde la creación misma del medio en forma de series y telenovelas de aceptación local e internacional. Más que el cine, este formato ofrece a través de sus historias, personajes, escenarios y particularidades un conocimiento de la forma de ser y vivir de otros pueblos, con otras lenguas y diferentes cosmovisiones. Y es precisamente por ello, que su estudio puede ser un instrumento eficaz para entender de forma más amplia hacia dónde van los medios, las audiencias y la comunicación en general.

Visto así, la convergencia no se limita al perfeccionamiento tecnológico. No está sólo en internet como medio para que las nuevas audiencias accedan a los contenidos, ni en la variedad de dispositivos o plataformas digitales que lo diversifican; sino también se trata de cómo esta inmediatez y accesibilidad cambian la manera de consumir y de extender el disfrute del relato audiovisual.

Por tanto, estamos ante un nuevo perfil de espectador interactivo y dinámico, que produce y consume los contenidos en la red denominado prosumidor. Estos espectadores-consumidores se han formado en torno a las sagas cinematográficas, series de ficción televisiva y otros productos culturales en todos los rincones del planeta y han creado múltiples experiencias audiovisuales y narrativas de carácter colaborativo que se desarrollan en el plano digital con todas las nuevas nomenclaturas que las definen: por ejemplo, wikipelis y tuweetpelis (Simelio y Ruiz, 2013).

Debido a su formato, las series de ficción televisiva han tomado protagonismo y se han convertido en el vehículo de entretenimiento perfecto para la configuración de estas nuevas audiencias. Se pueden ver series de todas partes del mundo, aun cuando predomine el gusto por las norteamericanas (contenido), así como por acercarse con libertad de horarios (tiempo), de forma inmediata y desde dispositivos diversos (espacio).

Estos espectadores han integrado a su cotidianidad la apropiación de los contenidos televisivos para reelaborarlos, transgredirlos, reinventarlos y redistribuirlos a través de las diversas redes sociales y plataformas digitales disponibles (ídem).

Redes sociales y el fenómeno fandom

Los fans o fanáticos no nacieron con la tecnología, pero sí se potencializaron y adquirieron otra dimensión colectiva. Los seguidores de la saga cinematográfica Star Wars, sin internet construyeron un fandom increíblemente poderoso que subsiste, se diversifica y acrecienta hasta nuestros días. Simplemente en la Ciudad de México, surgió como un pequeño club en 1994, donde sus integrantes al principio se dedicaban a intercambiar figuras y afiches coleccionables de las películas; así como asistir a funciones, fiestas y eventos disfrazados de sus personajes favoritos, lo que actualmente llamamos cosplay.

Pero hoy, los fandom evolucionaron. Adquirieron nombres con respecto a su afición, como los seguidores de Los juegos del hambre que se denominan a sí mismos Tributos. También crearon comunidades en internet, con foros de discusión, wikis; y han invadido las redes sociales, sobre todo twitter y facebook.

En estos espacios crearon fanfiction o fanfic, que consiste en la creación de nuevos contenidos y versiones alternativas de las propias series en forma de relatos escritos o audiovisuales (fanvids), de manera que es posible construir nuevas identidades, tramas y escenarios (ídem).

Pero lo interesante es que el relato fanfic, creación del espectador, no se queda estático, sino se propaga a otros fans, por lo que se prolonga la narración canónica y se enriquece con la acción participativa de otros espectadores.

Estamos entonces ante un nuevo fenómeno: Fanadventising, es decir, un conjunto de creaciones de los fans que funcionan como herramientas promocionales para una serie de televisión; las cuales, ya sea por medio de la evangelización de otros receptores o mediante la creación de contenidos directamente relacionados con ésta, potencian la imagen de marca de la serie (Ramos, 2012). Esto es diferente de las páginas web oficiales.

La nueva relación entre productor y espectador.

Los foros de discusión constituyen el espacio donde se nota de forma más clara la transformación de la audiencia y los cambios de la relación entre autor y espectador. Mientras que las redes sociales y las páginas webs oficiales pueden mostrar la repercusión mediática de una serie; es a través de los foros, que los creadores conocen qué tramas, narrativas y personajes son los preferidos o los más rechazados por las audiencias. Incluso los autores reciben nueva información sobre sus propias series, leen qué opina el público sobre diálogos específicos, actores, imágenes o sonidos de los episodios emitidos, así como de los spoiles de las próximas entregas (Simelio y Ruiz, 2013).

Para muestra, la adaptación de la saga literaria de George R.R. Martin A Song of Ice and Fire, (Canción de Hielo y Fuego) en la serie Game of Thrones (Juego de Tronos) de la cadena HBO. Dicha emisión ha tenido gran éxito, pero sobre todo ha cambiado radicalmente la relación de autor-productor-espectador y tiene la particularidad de que el autor literario no es el creador de la serie. Además, ha dado origen a muchos foros de discusión e incluso a cuentas de Facebook, donde se pide que comenten inmediatamente después de terminado el episodio, para dos días después publicar un comparativo, escena por escena de la transmisión televisiva y el texto literario en cuestión.

Recientemente se transmitió la quinta temporada de esta serie que, en razón de los lectores de los libros, experimentó varios cambios de trama y giros argumentales, así como la omisión de personajes. Muchos seguidores de la saga literaria opinaron que no correspondía con el mundo fantástico construido por el autor. En este sentido, es muy significativo que el mismo George R.R. Martin (Juego de Tronos, 2015, junio, 12) comentara al respecto:

No es mi intención centrarme en la polémica surgida a raíz de la emisión de los últimos capítulos de Juego de Tronos, ni voy a permitir que se apoderen de mi blog, así que pido por favor que dejéis de mandarme correos o de 'postear' comentarios fuera de tema. (…) Sé que The Hollywood Reporter me nombró el tercer escritor más poderoso de Hollywood el pasado diciembre, pero os sorprenderíais si supierais lo poco que eso significa. No controlo lo que otros hacen o dicen, ni les puedo impedir decir o hacer tal cosa. Lo único que puedo controlar es lo que sucede en mis libros, por lo que voy a volver a trabajar en el capítulo de 'The Winds of Winter' que estaba escribiendo. Muchas gracias.

Agregar el factor literario parece complementar y enriquecer la discusión, pero también la vuelve más compleja, ya que se añade el requisito de haber leído los libros para poder participar. Aun así, a través de las narraciones transmedia que rodean la saga en la red, se pueden tener los elementos suficientes, sobre todo de teorías alternativas que justifiquen las diferentes tramas y participar con éxito en un foro de discusión de esta serie.

El cambio ya está aquí.

La prolongación del relato audiovisual de las series de ficción televisiva se ha extendido por todas las plataformas digitales de la mano de internet y ha cambiado la forma de ver, sentir, apreciar y criticar lo que consumimos como espectadores.

No es cuestión de discutir aquí si esto beneficia y enriquece al público, porque eso no depende exclusivamente de la tecnología, ni del medio. Un primer paso es comprender que la interacción comunicativa está cambiando. El espectador ha ganado en elección y opinión; sólo tal vez si usa ese poder para capitalizar y aprovechar lo que la tecnología ha desarrollado, pueda, finalmente, enriquecer su entorno social y cultural.

Glorario de términos

Convergencia. La capacidad de diferentes plataformas de red para transportar servicios o señales similares. Además de la posibilidad de recibir diversos servicios a través de un mismo dispositivo como el teléfono, la televisión o la computadora.

Cultura digital. Conjunto de todas las formas y medios de información basados en tendencias tecnológicas que adapta a una comunidad a la evolución informática. También se considera como una serie de costumbres, conocimientos y formas de ser y pensar que tiene una sociedad en cuanto a tecnología se refiere. Es conocer sobre las nuevas herramientas que están a nuestra disposición para un sinfín de usos.

Fandom. Palabra de origen inglés que proviene de la contracción de fanatic kingdom (Reino Fan) que se refiere al conjunto de aficionados a algún pasatiempo, persona o fenómeno en particular. Se suele asociar, sobre todo, con los aficionados a la ciencia ficción o a la literatura fantástica. Se aplica principalmente a comunidades formadas en internet que discuten temas relacionados con su afición.

Transmedia. Se trata de iniciativas, productos o narraciones que forman parte del relato y son concebidas como tal. Extienden la trama del eje principal a distintas plataformas y permiten, desde el origen, que los usuarios colaboren para ampliar su universo. Su importancia es que cada una de esas plataformas, ventanas, piezas o elementos forman parte de la historia, aportan al conjunto del relato y no están desvinculadas entre ellas. Así, cada parte de la narración es única por la propia esencia de la plataforma en la que se desarrolla: internet, cómics, redes sociales, videojuegos, juegos de mesa, etc., lo cual proporciona recursos narrativos que crecen exponencialmente a medida que aprovechan las fortalezas de cada ventana, y sirven para que el espectador pueda tener diferentes puntos de entrada a la historia.

Referencias

Chamorro Maldonado, M. (2015, marzo-mayo). “La extensión del relato audiovisual en las redes sociales: El caso de las series de ficción Cuéntame cómo pasó de España y Los 80 de Chile” en Razón y Palabra, No. 89. Recuperado de http://www.razonypalabra.org.mx/N/N89/V89/09_Chamorro_V89.pdf

Daza Hernández, G. (2011, marzo). “Hacia un concepto de cultura digital” Interacción, No. 52, Bogotá, Colombia. Recuperado de http://www.cedal.org.co/index.shtml?apc=h1b1---&x=574&cmd%5B126%5D=c-1-'52'

Jenkins, H. (2008). Convergence Culture. La cultura de la convergencia en los medios de comunicación, Barcelona, España. Paidós.

Juego de Tronos (2015, junio, 12) Disponible en https://www.facebook.com/juegodetronos/photos/a.157976840923630.40749.156066994447948/849720411749266/?type=1&fref=nf

Lagoa, Miriam (2010) “La pasión por las series se alimenta en internet” El País, Madrid, 8 de noviembre de 2010. Recuperado de http://elpais.com/elpais/2010/11/08/actualidad/1289202529_850215.html

Martin, George R.R. (2015, junio, 10). Wars, Woes, Work. [Mensaje en un blog] Disponible en http://grrm.livejournal.com/429752.html

Ramos, M.; Lozano, J. y V. Hernández-Santaolalla, (2012). “Fanadvertising y series de televisión” en Revista Comunicación, No. 10, vol. 1, pp. 1211-1223. Recuperado de http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n10/mesa7/094.Fanadvertising_y_series_de_television.pdf

Scolari, Carlos. (2008). Hipermediaciones, Barcelona, Gedisa.

Simeli Solà, N. y Ruiz Muñoz, M. (2013) “Redes Sociales y fanfiction” en Vilches, L. Convergencia y transmedialidad. (67-82 pp.) Barcelona, España. Gedisa.

Vilches, L. (2013) Introducción. En Vilches, L. Convergencia y transmedialidad. (11-20 pp.) Barcelona, España. Gedisa.

Libros digitales

para leer en vacaciones

¿Cuántas veces te ha pasado que quieres leer un libro pero no lo haces porque es demasiado costoso para comprarlo, no está disponible en las bibliotecas que conoces o simplemente no hay forma de adquirirlo? Muchas veces pasa que lo encuentras en la Web, en archivo PDF, escaneado del impreso y se ve tan horrible que hasta se te quitan las ganas de leerlo.

¿Y si pudieras tener a tu alcance con unos cuantos "clics" más de 18 mil libros electrónicos en español para descarga gratuita, de gran calidad y con posibilidad de leerlos en cualquier dispositivo electrónico como PC, portátil, tablet, e-reader o smartphone? ¿Suena bien verdad? ¡Pues déjanos decirte que sí existe! Esto, gracias a que un grupo de editores (proyecto scriptorium) trabajaron con talento, dedicación y sin fines de lucro en el sitio actualmente desaparecido: epubgratis.me (Rosmar71, 2012).

Debido a dicha experiencia y a que mantuvieron el deseo de seguir compartiendo el gusto por la lectura, posteriormente crearon el sitio epublibre.org. En él puedes encontrar libros de arte, ciencia ficción, drama, erotismo, biografías, romanticismo, terror y muchos más géneros. La mayoría están en español, pero también hay en inglés, francés, alemán, sueco, mandarín, italiano y portugués. Además, puedes consultar las novedades, los libros más descargados, los más leídos, los mejor valorados y los más recientes en el mercado.

Tienen libros como la serie Juego de tronos de George R.R. Martin; Los juegos del hambre de Suzzane Collins; El señor de los anillos y El Hobbit de J. R. R. Tolkien, La sombra del viento de Carlos Ruiz Zafón, la trilogía Millennium de Stieg Larsson, Cien años de soledad de Gabriel García Márquez; El psicoanalista de John Katzenbach, entre muchos otros.

La única petición que hacen los responsables para continuar con el proyecto, es que si te ha gustado algún libro del sitio, lo compres impreso para demostrar apoyo a su autor. Y si eres un verdadero fanático de la lectura y te gusta compartir, los administradores te dan la opción de colaborar en la plataforma y te enseñan a maquetar un libro digital.

Todos los libros están en formato EPUB y puedes leerlos con cualquier software gratuito que soporte dicho formato. Nosotros te recomendamos Calibre, Aldiko para equipos Android y Adobe Digital Editions para equipos con iOS.

Si eres parte de la comunidad ebooks Kindle de Amazon no podrás leer directamente los EPUB en tu aplicación Amazon Kindle, pero puedes descargar e instalar Calibre para convertir el EPUB a un formato MOBI o AZW que son los aceptados por la aplicación.

Si tienes dudas sobre cómo descargar un EPUB, en el sitio existe una sección de manuales donde te apoyan en caso de que tengas algún problema. También nosotros podemos ayudarte si nos escribes en las redes sociales Facebook y Twitter.

Referencias

Rosmar71. (2012). Epubgratis.me ha muerto. Recuperado el 8 de julio de 2015, de Más allá de las Puertas de Tannhäuser: https://rosmar71.wordpress.com/2012/10/01/epubgratis-me-ha-muerto/

Anímate a ver animación mexicana

 

Uno de los formatos más apreciados en la producción audiovisual es la animación, ésta consiste en generar una ilusión óptica que da “movimiento” a objetos inanimados como dibujos, muñecos de plastilina y diseños digitales.

La animación mexicana, ya sea tradicional, de stop motion o 3D ha crecido gracias al avance de la tecnología y al apoyo de fondos e instituciones gubernamentales. En plataformas como Vimeo y YouTube muchos animadores y artistas mexicanos han dado a conocer su trabajo, lo cual ha propiciado el reconocimiento de la animación en nuestro país.

Para que los conozcas y los disfrutes, ponemos a tu alcance algunos ejemplos:

Hasta los huesos

El héroe

El octavo día, la creación - Parte 1

El octavo día, la creación - Parte 2

Sin sostén

Pronto saldremos del problema

Santo golpe - Parte 1

Santo golpe - Parte 2

Berlitad

Malapata - Parte 1

Malapata - Parte 2

Largometraje: Juan Escopeta

Y nada quedará sin castigo

Gigante Kano

Streaming y TV Digital

¿Hacia dónde van?

Lic. Josué Laguna Hernández
UAM-Xochimilco Jefe de Archivo Histórico en COSEI
jlaguna@correo.xoc.uam.mx

Las dos empresas más importantes de televisión abierta en México: Televisa y TV Azteca, han tenido ciertos problemas económicos, lo cual se ha reflejado en la Bolsa Mexicana de Valores al presentar una caída en el valor de sus acciones. Una de las razones principales, según el presidente del Instituto del Derecho de las Telecomunicaciones, es que la publicidad está tras el mercado de la televisión de paga ya que cuenta con una audiencia con mejores ingresos económicos (Barragán, 2015).

Con este panorama se hace evidente que el mercado de la televisión abierta ya no es del todo rentable. No obstante, a pesar de ir a la baja, las ventas netas de las televisoras siguen en aumento gracias a los productos que generan en los servicios de televisión de paga. Pero dichas empresas no deberían fiarse y 'dormirse en sus laureles'.

Los servicios de video bajo demanda (Over The Top - OTT por sus siglas en inglés), tales como Netflix, Claro Video, Veo y Cinépolis Klic han ganado terreno en el mercado de contenidos audiovisuales y aunque en nuestro país no representan todavía una amenaza real, se prevé que para el año 2020 la base de clientes de servicios de video OTT en México supere el nivel de 17 millones (Piedras; Radamés, 2015).

Los servicios de video por streaming de paga llegaron a nuestro país en 2011 tras el arribo de Netflix al mercado. A partir de ese momento, su crecimiento ha sido vertiginoso: el avance de estos servicios en 2014, respecto a 2013, fue de 50%, mientras que el de la televisión de paga fue de apenas 8%, cifra que ha venido a la baja (Streamexico , 2015).

Un dato muy importante es que las nuevas generaciones (tweens y teens) son principalmente quienes prefieren el consumo de contenidos a través de servicios de OTT sobre los de TV abierta y de paga. A este fenómeno se le conoce como "cord-cutting" o "cortar el cable" en español (Piedras; Radamés, 2015). A estos jóvenes que nacieron inmersos en la tecnología se les conoce como nativos digitales, pero ¿por qué es tan importante que las empresas de TV y OTT volteen a ver este bloque de clientes potenciales? De acuerdo con Vázquez (2013), por cuatro cuestiones fundamentales:

1. Los nativos digitales escogen con mayor cuidado los medios que consumen, reclaman mayor interactividad y ellos mismos empiezan a crear y compartir sus propias listas de reproducción o incluso contenidos, con lo que se convierten en prosumers.

2. Según datos del INEGI, en nuestro país más del 50% de la población tiene menos de 29 años. Es el famoso bono demográfico que nos convierte en un país de jóvenes.

3. De acuerdo con la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI), la tasa de crecimiento de usuarios de Internet crece entre 10 y 12% anual. Lo que significa que si a mediados de 2013 se calculaba que había 45 millones de usuarios de la red; para finales del mismo año tendríamos poco más de 50 millones de internautas.

4. Uno de cada tres usuarios de Internet tiene entre 6 y 17 años. Si le sumamos el rango de edad de 18 a 24 años, entonces la proporción indica que uno de cada dos internautas es un nativo digital.

Por todo esto, los canales de televisión de paga se han visto obligados a migrar sus contenidos a plataformas multimedia para mantenerse en competencia, o en su caso, para generar alianzas con los proveedores de servicios OTT y así incrementar o mínimamente mantener a sus clientes. También, tendrán que rediseñar sus estrategias comerciales y de producción tomando en cuenta la tecnología, la edad y las características de los consumidores.

¿Hacia dónde van la TV tradicional y la TV por streaming?

Según pronósticos proporcionados por Neil Hunt, Chief Product Officer de Netflix, será tal la evolución de la TV que habrá millones de canales. Se tratará, entonces, de un mundo en que canales como el 2 o el 13 serán historia y el control remoto podrá estar guardado en el cajón, toda vez que la inteligencia artificial de los sistemas permitirá detectar los gustos de cada usuario a partir del cruce de algoritmos, para ofrecerle contenido audiovisual de su interés en el momento en que lo considere más oportuno (Cervantes, 2014).

El analista en telecomunicaciones y profesor de la UAM Xochimilco, Gabriel Sosa Platas (citado por Cervantes, Ídem), afirma que el streaming abre una nueva oportunidad para la TV mexicana, sobre todo porque ante la gran oferta de contenido que podría desplegarse, será posible aumentar la calidad del mismo; aunque también advierte que el riesgo es que nada cambie y sólo se transfiera el contenido que hoy vemos a otro canal.

Frente a eso, llama a la audiencia a “exigir diversidad, pluralidad y calidad en contenidos. Los fenómenos de concentración mediática y de telecomunicaciones en el mundo se han acentuado, y en lugar de que haya mayor diversidad de contenidos, lo que estamos viendo es, sí, multiplicidad de canales, pero empequeñecimiento de oferta. Los usuarios debemos demandar más productos de calidad” (Ídem).

Factores que pueden afectar la evolución de la TV en México

No todo podía ser bueno. Existen varios factores políticos, comerciales y tecnológicos que pueden frenar la evolución de la TV por streaming en nuestro país, pero hay dos que he considerado los más importantes:

1. El principal obstáculo es la baja penetración de banda ancha en el país y es Carlos Slim quien tiene la última palabra para finalmente ampliarla y convertir así al streaming en el gran negocio del futuro.

2. Servicios de descargas anónimas vía torrents, de contenidos con derechos reservados. El mejor ejemplo: Popcorn Time, mejor conocido como el Netflix de películas piratas. A pesar de que la aplicación no está disponible en la App Store y en la Play Store, tiene millones de usuarios en todo el mundo. México es el sexto país con mayor número de descargas de la app, sólo por detrás de Holanda, Estados Unidos, Brasil, Francia y Noruega. Se rumora que Netflix podría comprar Popcorn Time y ofrecer una versión gratuita, algo como lo que hace Spotify.

Esta historia tiene mucho más por ofrecer, así que debemos mantenernos informados y lo más importante: ser participativos y exigentes para recibir contenidos de calidad.

Referencias

Barragán, D. (2015, julio 8). "La TV abierta agoniza: Televisa y Azteca ya no venden como antes y sus deudas crecen" en Sin embargo MX. Recuperado de: http://www.sinembargo.mx/08-07-2015/1406317

Cervantes, J. (2014, julio 5). "Streaming: la próxima estrella de la TV (si Slim lo permite)" en Forbes México. Recuperado de: http://www.forbes.com.mx/streaming-la-proxima-estrella-de-la-tv-si-slim-lo-permite/

Piedras, E., Camargo, R. (2015). "Mercado de contenidos audiovisuales: Convergencia y sustitución de TV de paga y OTT" en The Competitive Intelligence Unit. Recuperado de: http://www.the-ciu.net/nwsltr/394_1Distro.html

Streamexico, (2015). "Cada vez más mexicanos consumen videos en streaming, en un año creció 50%: The CIU" en StreaMexico.com Recuperado de: http://streamexico.com/home/?p=680

Vázquez, R. (2013, junio 20). "Consumo de medios y nativos digitales" en Forbes México. Recuperado de: http://www.forbes.com.mx/consumo-de-medios-y-nativos-digitales/

Cine online

legal y gratuito

Ver películas de distintos países y géneros sin tener que salir de casa es, gracias al rápido avance de las tecnologías de la información, una forma cotidiana de entretenimiento. Sin embargo, puede suceder que por desconocimiento visites sitios ilegales que, además de violar la legislación internacional referente a derechos de autor, pongan en riesgo tu computadora o dispositivo móvil.

Para evitarlo, te brindamos algunas opciones seguras y gratuitas que te permitirán disfrutar de distintas propuestas de cine comercial y experimental:

Crackle: Esta plataforma pertenece a Sony Pictures, la cual ofrece la posibilidad de ver películas y series producidas desde los años 60 hasta la actualidad.

Canal Vimeo del CUEC: El Centro Universitario de Estudios Cinematográficos utiliza esta red social para dar a conocer la producción audiovisual de sus alumnos. Entre los cortometrajes disponibles, encontrarás uno de los primeros de Alfonso Cuarón y de otros cineastas ya establecidos y emergentes.

CutOut TV: El Cut Out Festival se realiza en Querétaro y tiene como objetivo celebrar y promover la animación y el arte digital. Como parte de este proyecto nació CutOut TV, un canal de YouTube en el que podrás ver algunos de los cortometrajes animados que conformaron la selección oficial de la edición 2014 del festival.

Biblioteca Digital de la Biblioteca Nacional de Colombia: Como parte de una iniciativa por recuperar el acervo cultural colombiano, la Biblioteca Nacional de Colombia pone a disposición del público en general una colección de vídeos integrados por largometrajes, cortometrajes y las primeras expresiones del videoarte en ese país.

Universidad del cine: En este centro educativo se incentiva a los estudiantes a producir diversos tipos de productos audiovisuales como largometrajes, cortometrajes y animaciones. En su sitio web es posible ver una selección de estas películas.